Ecco un gioco utile, divertente, tascabile e adatto a tutta la famiglia che ci è piaciuto molto e vi consigliamo di provare, Flaggy di CreativaMente.
Ammetto che sin da piccola non sono mai stata molto brava né con la geografia né con le bandiere, a differenza di mio marito che è fortissimo in entrambe le cose :-P.
Forse se ci fosse stato un gioco simile a questo 30 anni fa, almeno le bandiere degli stati europei oggi le saprei… ed invece ho iniziato a 40 anni ad allenarmi con i miei figli!
In Flaggy ci sono 48 carte con 48 bandiere e dietro ad ogni carta ci sono delle informazioni dello stato a cui fa riferimento la bandiera (continente, capitale, superficie e popolazione).
Si possono fare 5 giochi diversi, così potrete imparare le capitali, a riconoscere le bandiere, la popolazione e il continente senza mai annoiarvi.
Questo gioco aiuta a memorizzare, giocando, informazioni altrimenti complicate da immagazzinare ed aguzza la vista perché si dovranno riconoscere alcuni simboli nelle immagini.
Ecco le varie varianti possibili di Flaggy:
- TROVAMI
Scopo del gioco è riuscire ad essere il primo a conquistare un numero di carte prestabilito.
Svolgimento: le 21 carte col bordo rosso vengono sparse sul tavolo con la bandiera all’insù.
Il giocatore lancia i dadi blu che indicano un’unica carta. Il primo giocatore che mette il dito su quella carta la conquista e la mette via coprendo i simboli (bandiera all’insù) e poi è lui a lanciare i dadi per la carta successiva.
Se in uno dei turni successivi i dadi indicano una carta già vinta, se un giocatore ricorda chi l’ha presta alza la mano (senza mai guardare neppure le proprie carte) e dichiara chi ce l’ha. Se è giusto vince la carta dell’altro concorrente, altrimenti ne perde una sua. - METTI IN ORDINE
Scopo del gioco è mettere la propria carta nel corretto ordine rispetto alle altre carte.
Svolgimento: il giocatore più giovane gira una carta con le informazioni verso l’alto. Il giocatore successivo prende una carta, senza mostrare le informazioni, e decide se posizionare la carta prima o dopo quella presente in modo da indicare se la superficie è più piccola o più grande della carta sul tavolo. Se è giusta va avanti altrimenti deve lanciare il dado rosso per poter rimanere in gara al lancio del dado deve uscire o il jolly oppure il continente della carta che ha girato. In caso negativo esce dal gioco. Il gioco continua finché non rimane un solo giocatore. Variante anziché la superficie si può ordinare per popolazione. - UN DUE TRE
Scopo del gioco liberarsi per primi delle carte.
Svolgimento : vengono mischiate e distribuite 11 carte a testa (se si gioca in 4 meno carte) quelle che avanzano rimangono come mazzo centrale. Ogni giocatore a turno lancia i dadi (può decidere quanti e quali dadi lanciare ogni turno). Lanciando 3 dadi si dovrà scartare almeno 3 carte con i simboli, o la nazione riportata sui dadi. Se non riesce a liberarsi di almeno un numero di carte uguali al numero di dadi lanciati si dovrà pescare lo stesso numero di carte. Se invece riesce a liberarsi di almeno il numero di carte corrispondente al numero di dadi lanciati passa il turno al giocatore successivo e così via.
Vince chi si libera di tutte le carte o rimane con meno carte - QUESTO E QUELLO
Scopo del gioco liberarsi per primi delle proprie carte.
Svolgimento: vengono distribuite 9 carte a ciascun giocatore (le rimanenti formano il mazzo centrale). Ogni giocatore al suo turno deve attaccare la propria carta ad una presente sul tavolo. Attaccare perché è nello stesso continente, oppure ha lo stesso simbolo. Una carta può anche essere attaccata a due carte diverse. In questo caso come premio si continua il turno giocando una seconda carta. Se non si hanno carte da attaccare si pesca dal mazzo e passa al giocatore successivo.
Vince chi gioca la sua ultima carta. - URLA!
Scopo del gioco vincere il maggior numero di carte
Svolgimento: il giocatore più giovane fa da mazziere e mischia tutte le 48 carte. Distribuisce le carte scoperte di fronte ad ogni giocatore. Il gioco inizia quando la carta scoperta ha il simbolo si almeno un’altra carta. Il giocatore che ha la carta e riconosce il simbolo nella carta di un altro giocatore deve urlare dicendo il paese dell’altra carta. Se è giusto prende la carta altrimenti deve cedere la carta.
Il gioco termina quando tutte le carte sono state distribuite e chi ha più carte vince.
Considerazioni:
E’ un gioco veramente pratico da portare in giro, grazie alla resistente scatola di latta,e perfetto da giocare ovunque.
E’ un buon allenamento mentale per la memoria, i bambini si divertono ed iniziano a scoprire la geografia, i simboli e le nozione connesse.
Adatto dai 6 anni in su.
Lo potete trovare qui.
Di CreativaMente abbiamo recensito anche Speedy Words.
Buon divertimento
Monia
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